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Arnold5正式发布 速度大幅提升

随着Autodesk 3dsmax 2018的释出,Solid Angle也于今晨正式发布了Arnold 5,Arnold也正式替代mentalray成为3dsmax的默认渲染器。Arnold此次的版本并不仅仅是一次简单的更新,而是一次重要的过渡和重新的架构。新版的Arnold将带来更快的渲染速度、更强的更效率的工作流程。

Simpler C++ API

在Arnold5中,老版本遗留的功能被重构和扩展,使得新版的API更加简化和易于使用。通过新的API可以创建自定义颜色管理节点和预处理纹理映射.tx文件。

渲染更快

OpenVDB的处理速度将比以前的版本快两倍,而预处理.tx文件也将支持多核并比之前快10倍。室内照明以及高透射深度物体的渲染速度也将比之前快两倍。同时Arnold渲染的噪点也会明显降低

更优质的采样

新的two-dimensional dithered sampling提高了视觉噪声较低的采样率分布,显著提高采样的结果、软阴影、间接照明和景深。针对quad, disk, and cylinder 灯光以及物体光源和体积光,直接照明采样也进行了提升。

在sampling值为1的情况下,旧版与新版对比

更易使用

Arnold 5简化了其中的一些工作流程。安装和部署更容易,通过内置了诸如openvdb4等,你无需再去安装其他的第三方材质库。,命名空间可以更轻松地组合复杂的场景,而不需要担心命名冲突。为新的色彩空间管理器可以替代以前笨重的伽玛设置。头发的UV也更易于设置了。

新材质

Standard Surface----新的标准材质包括了漫射层,金属复合菲涅耳镜层,玻璃粗糙镜透射,皮肤散射,水和冰的单散射,二次镜面涂层和光发射。与迪士尼原始材质(也称为PBR着色器)兼容,您可以轻松地从其他应用程序转移材料。着色器非常高效,采用新的GI采样技术,可实现更快的渲染,并支持每光AOV。 Standard Hair----通过设置基本颜色,粗糙度和折射率的几个简单参数可以获得写实的结果。 Standard Volume----着色器默认提供密度,散射色彩和透明度的独立控制。火焰使用blackbody emission来驱动温度值。 Utility Shaders----mix, thin_film, blackbody, flakes, normal and vector mapping, triplanar, jitter, and curvature, as well as math building blocks like add, multiply, length.这些之前分布在MtoA/HtoA/C4DtoA 各个版本中的节点现在完全都整合到了一起。


使用新的Standard Surface创建的皮肤材质


使用新的Standard Volume创建的体积材质