[vfxinfo 独家]fxguide对thinkingParticles v6 的专访

原文链接:http://www.fxguide.com/quicktakes/thinkingparticles-v6-is-released-with-new-pricing/

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翻译:保罗大D

感谢翻译人员的倾情奉献

点我观看 TP6.0的新功能详细介绍

经过几年的开发,就在今天,Cebas发布了TP6.0的版本.这是对Cebas公司的旗舰产品TP的一个重大升级.TP是业界众所周知的用户群广大的,专业用来处理电影,电视,游戏宣传片里面的程序化特效,真实世界物理解算,破碎,特殊效果等等…

 

TP允许用户去创建粒子系统,所创建的粒子系统不是基于时间的,而是基于规则与条件的,并且不是时间条件的约束.对于大多数用户来说,这点显然是非常重要的.新的版本有拥有一个新的多重物理流体动力学解算系统,用来解算水或者是其他的不可压缩的流动体积。流体解算是基于SPH类型的。TP使用的是自己的全新的SPH解算器,这个解算器是特别开发的,用来处理运动速度特别快速的物体,或者是处理步幅很大的情况.并且跟TP系统的程序化流程完全交互的。

 

还有,一个有趣的东西,TP首次的加入了分析工具,让用户能够知道再解算的时候.解算的时间是怎样的.这是个很棒的工具,用来优化并且去找到解算的问题所在。

 

我们由此来对话Cebas的CEO Edwin Braun,来获取更多我们渴望知道的信息。

 

FXG:分析工具是新的工具,并且非常有趣,对于解算的问题所在通过这个工具能够查看到多少信息,并且以何种形式呈现给用户?

EB:分析工具反馈你的信息包括,在单个操作符上面使用了多少时间,花费了多少内存,创建了多少粒子.这个信息同样也是可以每个动力学设置去查看的,在Branch(分支)里面可以查看到所有的操作符.分析工具也是各个动力学网络之间的实时分析工具.他会显示出每一个使用的节点在创建粒子或者在处理程序的时候所花费了多少时间去设置。

FXG:上一次TP5发布是什么时候?

EB: 通告跟发布都是: 2012-06-27。

FXG:怎么样去对比解算时间,是不是有一个实际意义上的算法来提升速度(跟一般性的GPU的提示来比较呢?)

EB:我们做了很多多线程上面的优化.但是,我们还是受到max本身多线程架构的限制。

FXG:真实物理的浮力,特别是不同密度的多液体解算看起来很不错,实现这些的时候有多困难?

EB:我只能说,真的很折磨人!流体动力学一点都不好玩,并且相当的难处理.我们使用的是我们自己的SPH解算器,我们想要做到的是当前市面上最稳定的全帧流体解算器.没有几个SPH的解算器能够做到目前我们所做到的全帧解算(全帧解算指的是一个step解算一帧,不需要额外的sub-step).SPH解算器通常都需要很高的子帧数采样来保证精准度跟稳定性.我们可以骄傲的说,我们可以做到在大多数帧中,保持全帧步数的解算.同时,想要增加更多的解算步数,那也是可以的,这样可以得到更加平滑的效果.另一个很重要的目的是我们想要一直保持着全部的程序化!所有的物理效果都是跟TP工作流程完全交互的,也就是说,在任何时间,一切皆有可能.你可以把流体转换为柔体,或者刚体,然后再把他们转换回来!回答你先前的问题:一旦我们搞定SPH解算器,并且能够很好地使用了,我们自然会在这方面更加的努力.这么一来,实现流体的混合或者是有浮力的体积就没有那么复杂了.

FXG:你使用的术语-Multi-Physics多重物理,这个概念是不是使用偏微分方程式来解算多个系统,这样就能够让刚体跟柔体之间产生交互了.我这么问是因为你之前说过”3dsMax的首个多重物体交互系统”

EB:是的,这就是我们的multi-physics的定义.适当的组合并且解算多个物体特效使得循环他们之间能够相互的影响.流体能够作用于刚体跟柔体,并且柔体也能够同时去影响刚体跟流体.事实上,这是个很头疼的数学迭代,简直就是噩梦.但是,由于TP6的这一向前大迈步,我们能够轻松的搞定所有的解算问题了.

FXG:你们的流体解算器是什么?还是SPH?

EB:这是我们自己的SPH解算器,三年时间我们不断的尝试着去做一个霸气的稳定的粒子流体解算器,三年之后,我们成功了.我们现在有了一个极其稳定并且快速的流体解算器,并且只跟粒子有关联.(因为TP里面的一切都是基于粒子的,一个小球掉落在水里,实际上那个小球也是个粒子).SPH的优势是他不需要任何的浮力或者是自适应的分辨率.同时也有些劣势,那就是,在于算法本身,当你尝试着去创建一个水柱的时候,用SPH来实现的话是很丑的.但是,想要去做一条无止尽的水流的话,还得看SPH解算器的风骚.

 

FXG:你们的Bullet解算器是3.X的了还是2.83的?我记得5.0版本的时候使用的事2.81的Bullet.

EB:我们现在使用的是最新版的2.8X.但是,内部没什么可以开发的了.我们现在能做的没有办法通过一个单纯的Bullet就来实现.Bullet本来就是给游戏用的,因此,对于真正的场景来讲会有很多的问题,艺术家们没有办法来去实现他们想要的效果.我想,现在我们已经重新编写了百分之五十的Physics了.这也是为什么我们的好莱坞特效厂商都还是喜欢使用SC的动力学系统了,也是开发过的最牛逼的最碉堡的刚体动力学系统.在电影2012中已经很好地证明了这一点了.并且最近的几部电影里还是始终使用着.我们正在一点点的把最原先的SC给拿回来,但是会更加的快速并且会完全支持多物理解算.

FXG:就你个人而言,最让你激动的是什么?

EB:对我来说最激动的应该就是经过了这么长时间的旅程,我们终于能够让我们的产品上线了.你无法相信在这三年时间里面我做了多少个waterTank的解算了!现在是时候让用户来创建让人震惊的东西了.我们已经听说,TP6已经被用在了很多电影里了,并且我们新的流体解算系统也占有举足轻重的地位.

 

FXG:新的价格是怎样的,我看到的是只是百分比的粗略报价,你能不能多说明一下,将来会进行的购买模式?

EB:这是一个新的模式:我们将来只会存在一种购买的模式.不会再有什么重大的更新了,只会是不断的增强.我们的价格是每月55美刀.(一年的话那就是660美刀).实际上,这比之前的TP5的价格便宜了2.7倍.新的用户绝对会爱死这次的大降价的.因为他们能够你相当低廉的价格来享受TP6带来的乐趣!660美刀一年是有很大好处的,只有付费用户才能得到持续的维护以及瞬间的更新.而不是等个两年才能使用上流体.一旦我们觉得能够在生产中安全的使用了,用户便能够立马的得到更新.用户再也不许用担心产品的更新了.还有,相比于之前的执照模式,新的购买模式对于公司来说更方便的去报税.所以,税务上面也更加的便宜.所以,只会存在一种价格,那就是660美刀一年.这个价格包括了全部的更新功能.前提是,用户得支付了每年的费用.顺道提醒一下,TP5的价格是1795美刀!!!

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    十 16, 2014 @ 23:49 下午

    哇咔咔,好牛逼啊!还会有破解版吗

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    topvfx 回复
    十 17, 2014 @ 10:50 上午

    真是个好消息。

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    十 17, 2014 @ 12:03 下午

    好消息!!!!!!!!!!TP 6 期待很久了

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    ziyixiaoqi 回复
    十 20, 2014 @ 9:44 上午

    看着很震撼啊

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    xx 回复
    二 24, 2015 @ 12:03 下午

    包年,估计很难破解了吧