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3dsMax-Vray-Nuke 深度合成图文教程

vfxinfo 原创翻译

转载请注明作者与出处

翻译:保罗大D

原始文章地址:http://therenderblog.com/deep-compositing-with-vray/ 感谢作者的无私分享

介绍

在这个教程中,我会全面介绍一下如何在3DsMax中使用Vray3.0设置并渲染出Deep图像并在Nuke中合成.对于那些不知道Deep图像合成这个词真正含义的,我简单解答一下,这是一种新的渲染合成数字图像的方法.使用DIC,在以前数据里面存储的是颜色,不透明,而现在新加了Deep.这允许在图像深度上使用多重采样来实现图像色彩的最终合成,使用这项技术可以避免与其他素材合成时出现的错误的抗锯齿效果.在以前的合成方法中,使用Z-Blurring跟Color-Correcting的时候,这些错误十分明显的.现在是时候推陈出新了.

工程文件:文章中包含了原始的工程文件.3DsMax2014的场景文件,Nuke8.06的合成文件,以及EXR的Deep图像

渲染设置

介绍:在渲染设置里面,我会尽量的讲解到每一个渲染DEEP EXR图像的必要步骤,这些步骤都将会在3DSMAX中使用Vray渲染器来完成

步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为Vray

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步骤二:想要渲染出EXR的DEEP图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision.

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步骤三:在Frame Buffer区域那,设置V-Ray raw image file输出类型,并且在弹出窗口中勾选DEEP EXR.

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步骤四:在Render Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素.添加完之后设置输出类型参数为Integer (no AA).重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”这个字节的名称.在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元素的名称

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步骤五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID控制的.当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的.在教程里面,我为每个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID.最后,我也给予地面平面一个ID.这样教程里面我就一共设置了四个ID.

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步骤六:渲染场景生成EXR,渲染的时候来杯优乐美吧~~~

合成

介绍:教程的合成部分,我会讲解到如何在NUKE中读取DEEP的EXR文件,一旦读取进Nuke之后,我会向你们展示如何为场景中的每一个特定的节点使用颜色矫正(之前我们已经设定了物体ID)

步骤七:为了在Nuke中读取Deep EXR文件我需要使用到DeepRead.当在nuke中使用DEER EXR的时候,你只能够去使用以DEEP开头的节点.

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步骤八:为了能够给中间的茶壶使用颜色矫正,我们必须先单独选出这个节点.首先,我得检查清楚这个节点的ID是什么.为了实现这步操作,我把channel viewer改为Mattes,然后调节f-stop,知道我能够看到颜色之间的差异.这样我通过放置鼠标就能够很轻松准确的查看到了.然后鼠标放上去并且去查看我的红色通道的数值,在当前案例中,为2.0

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步骤九:接下来,添加一个DeepExpression节点来但选出中间的茶壶.添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.

Mattes.i==2 ? rgba.red : 0.0
Mattes.i==2 ? rgba.green : 0.0
Mattes.i==2 ? rgba.blue : 0.0
Mattes.i==2 ? rgba.alpha : 0.0

这里之前设置的渲染元素Mattes.i就起到了关键作用.数值为2,也就是你想要单独选出来的那个物体的ID

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步骤十:下一步,我使用另一个DeepExpression来中间的那个茶壶从图像中移除出去.添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.

Mattes.i!=2 ? rgba.red : 0.0
Mattes.i!=2 ? rgba.green : 0.0
Mattes.i!=2 ? rgba.blue : 0.0
Mattes.i!=2 ? rgba.alpha : 0.0

把表达式中间的i==2改为i!=2我们就完成了一次反向选择

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步骤十一:添加个DeepMerge节点,重新合并这两元素,链接到两个表达式节点输出端

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步骤十二:为了调节中间茶壶的颜色,在单选出来茶壶的DeepExpression只会添加一个DeepColorCorrect.当前的Color-Correct节点只会作用于中间的茶壶

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合成中有趣的小技巧

有趣的小技巧:想要在Nuke的3D空间中查看渲染出来的元素,添加一个DeepToPoints节点.然后添加一个Camera.这样一来就会把你的试图设为3D并且可以移动它.为了能够正确的显示出点云信息,在Nuke里面的3D相机必须跟你在渲染时候的渲染相机设置相匹配.否则出来的点云就会是扭曲的

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总结

使用EXR的DEEP图像合成有很多的好处,例如,边缘不会出现错误,3D的深度数据有更多的信息让你来操作数字图像.最主要的缺点就是图像文件会变得非常大,并且合成的时候速度会变慢.下面的对比图展示的是使用非深度合成以及深度合成时会出现的一些问题.下面的图片如果你查看大图的话,会发现,与中间那个茶壶重叠的边缘部分会出现轻微的Glow效果.跟右边的图像对比,你会发现根本就没有glow的边缘,颜色校正之后出现的效果依然是正确的.我把中间的茶壶直接调为蓝色,你会发现下图左边的颜色全部都是错误,而右边的,根本就没有!!!

希望大家喜欢这个教程,感谢大家耐心看完!!!

工程文件下载

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