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[vfxinfo独家] Vray常见问题解答

文章一部分是转载在Hammer Chen的Blog(本文获得Hammer的转载许可),一部分是自己的使用心得 感谢Hammer无私的让我们转载他的文章,感谢!!!

Hammer的原始文章链接 http://hammerbchen.blogspot.tw/2013/04/v-ray-faq.html

Q:我的电脑是双CPU系统,但是算图的时候似乎没有进行多核心运算,哪裡弄/strong>

A:请到MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,确认这个选项设定為On。

Q:在对某物件算图的时候,V-Ray会在物件上算出黑色四边形;但如果我用3ds max预设的scanline renderer算图就不会出现黑色四边形。

A:有可能是因為你的物件是很薄的box,增加厚度或是移除重叠的面,这样应该黑色四边形应该就会消失了。

Q:怎样用V-Ray算出wireframe效果?

A:你可以利用VRayEdges texture得到类似的效果,但跟wireframe并不是一模一样。

Q:為什麼对相同场景,我用不同尺寸的region divisions算图,算图时间会有明显的差异,而且品质没有不同?

A:最终的算图效果本来就应该没差异,不论你是用怎样的render regions尺寸。但是每个region(区域)都需要设定时间,而且当你使用antialiasing filters时,在每个区域的边界地方都需要额外地计算,才能让边界能够平顺地接合。当你增加区域的尺寸时,就会花比较少算图时间在这个边界计算上面。相反地,越小的区域会让你获取更快速的算图结果更新,让你可以更快看到算图的过程,可以节省记忆体,也对於多核心运算很重要,对分散试算图也很重要 。到底要设定多大的区域要看个人喜好。建议数值落在16-64。

Q:為什麼HDRI map对物件的高光(specular level)没有影响?

A:如果你用了max标準材质球,specular level是用来模拟物件高光的效果,但是在真实世界,高光其实是因為反射所造成的。同样在使用V-Ray算图时状况也是一样,当你使用V-Ray灯光,希望达到高光效果,你必须要将物件的材质设定為反射材质。

Q:当我使用HDRI照明时,為何阴影十分微弱?

A:為了达到锐利的阴影,你的HDRI贴图必须要够高的动态范围。

Q:為何我在此用V-Ray GI渲染高细节物件时,很多细节没有渲染出来?

A:你必须要增加max rate,例如将之设定為0。你也可以试着减少color与normal的thresholds。為了要让GI算图產生更多细节,你可以减少interpolation samples或是採用其他的interpolation方法。 Delone triangulation不对对GI进行模糊化处理,这个方法只会对GI进行内差,但是你的min/max rate必须要够高才能捕捉到场景的细节。

Q:请问分散引擎会上传完整场景(包含材质)到每部电脑或是每部电脑都必须有能力接收到算图需要的东西(例如材质)?

A:分散引擎会传送整个场景,但不包含材质。这表示材质必须要让所有参与的电脑能够读取到,你不需要分享场景档。

Q:在分散式算图中,如果要更改所有电脑的优先顺序 ,容易吗?

A:容易。可以设定,你可以远端控制优先权,针对每个算图伺服器。请看本篇文章。

Q:在分散式算图的电脑清单中,是依照电脑名称还是用IP?

A:是依照电脑的IP,你可以赋予每部电脑不同的名称,不一定要跟网路名称一样,所以有正确的IP很重要,会透过自动搜寻机制找寻可用的伺服器,你也可以手动设定。

Q:我要怎样使用HDRI贴图,用V-Ray算图来替场景照明呢?

A:你可以把HDRI,放到环境贴图中如果你希望HDRI出现在背景的话或是在算图面板中你可以放到Skylight中取代。

Q:当我使用标準材质,加上VRayMap,我要怎样设定IOR?

A:更改材质的IOR,在标準材质中的延伸参数可找到。

Q:请问反锯齿滤镜会不会影响到irradiance map,我可以在计算irradiance map採用某个反锯齿滤镜,然后在算图时用另外一个?

A:不会,irradiance map不会受到反锯齿滤镜所影响。事实上如果只是為了要计算irradiance map的话,你可以不开反锯齿,你可以在最终算图时再开反锯齿。

Q:我可以用400x400的解析度来算irradiance map然后以800x800进行最终算图吗?

A:可以,你可以这样做。最终的算图效果会跟你以低的sampling rate算出来的效果一样。

Q:為何当我用V-Ray进行GI算图时, fog会对场景进行照明?

A:因為max标準的dog撰写的方式,它是自发光的(self-illuminated) 。因為V-Ray再计算GI 当光线到表面时,它会把volumetrics列入考量,所以你会看到volumetrics產生发光效果。

Q:pixel 与 sample有什麼不同?

A:pixel是图片最小的元件,任何算图引擎的主要工作就是决定每个pixel的顏色。為了要达到这点必须要对场景进行採样samples。採样是在场景中的某个点提供资讯的最小单位,算图引擎或利用採样来决定每个pixel的顏色,每个像素可以有一个或是多个採样。

Q:primary rays 与primary bounces有什麼不同?

A:Primary rays是直接来自摄影机;Primary bounces是当ray发射自摄影机,打到物件表面的第一次反射(通常是diffusely)